Primero editar, luego grabar: Un vistazo al proceso de edición en el mundo de la animación.


Cuando platico con profesionales de la post-producción y les digo que edito animación, la pregunta más recurrente es, “Así que ya te entregan todo armado?” Es una pregunta entendible para cualquiera que trabaje en el mundo del live-action, sin embargo es un signo de que el rol del editor dentro del mundo de la animación no está bien entendido.

Ken Schretzmann, editor de Toy Story 3 y Cars y demás films animados, alguna vez lo describió de esta forma: “En live-action, primero grabas y luego editas. En animación, editas primero y luego grabas.” Y está en lo correcto. Comparado con la edición live-action, la edición en animación está invertida.

Mucho antes de empezar a dibujar si quiera el primer cuadro, los editores de animación están ya inmersos en el proceso de cortar sus historias. Por supuesto, editores de live-action a menudo acuden a sesiones antes de las grabaciones, pero el arte de la edición en animación es único en su tipo.

En este artículo, exploraremos las 3 etapas principales de la edición en animación, y veremos por que el workflow en animación es tan único en la industria de cine y TV.

Radio play

La edición de una producción animada generalmente empieza después de que los actores han grabado el guión. En algunos casos, cada actor graba sus líneas individualmente, pero también hay “cast records” donde las voces de todos los actores están en el estudio juntas.

En mi experiencia, el cast record nos deja mejores resultados. Estar en la misma habitación le permite al actor interpretar en sinergia con los demás actores e improvisar de formas que no podrían ser posibles en la oscuridad de una sala de grabación. Es a veces un reto juntar a grandes actores en la misma habitación, especialmente si la producción tiene un itinerario complicado, pero esto puede producir las actuaciones más memorables en el producto final.


Después de que el audio ha sido grabado, empiezo a editar el radio play, y todas las versiones de audio del guión Consiste más que nada en el dialogo con algunos sonidos clave y música. Y para obtener un timing adecuado, las acciones sin diálogo también son marcadas.

Más allá de simplemente confiar en el instinto y experiencia de estimar cuanto podría durar una toma, a veces es necesario para los editores de animación actuar las escenas de la historia. Por ejemplo, mis colegas y yo hemos coreografiado las escenas de pelea, vocalizado sonidos de llantas, y en general nos hemos portado como niños pequeños solo para obtener el timing adecuado. Es necesario que haya tareas que agreguen algo de diversión al proceso.

Pero el trabajo real viene al hacer las actuaciones del actor. Esto es una función esencial para cualquier editor, por supuesto, pero en el mundo de la animación la opinión de un editor es el siguiente nivel. Sin las premuras de la continuidad y jump cuts, todo y nada han sido grabados.
Seldom hace que los editores elijan la mejor escena. Revisamos todo el material grabado en busca de la mejor frase, palabra, o expresión, todo hasta un simple suspiro, con el fin de juntarlo todo.

El Radio Play nos sirve como base para el trabajo del equipo de storyboard, razón por la cuál lo considero uno de los pasos fundamentales para lanzar una producción animada. Es el punto del proceso en el cuál trabajas con la historia, actuación y timing en sus formas básicas y puedes realmente evaluar las mejores escenas para el actor.

También es el mejor momento para hacer cambios en la historia, y que aún pueda ser reescrito y regrabado- antes de la animación. Después un previz animado empieza proceso de producción, cuantos más cambios haya en otros departamentos.

Cuando se prepara un Radio play para storyboarding, es muy importante para el editor poner el timing lo más cerca posible. Removiendo el exceso ayuda al artista de storyboard de perder el tiempo en shots que nunca llegaran al corte final. Cortar un segundo extra desde el Radio Play puede salvar a otros departamentos de horas innecesarias de trabajo.

Animatic

De todas las etapas de producción, los animatics vienen con una gran variedad de nombres. Storyboards, story reels, boardomatics, y leica reels todos sinónimos de un animatic.

El animatic es esencialmente el rough cut de la historia sobre el cuál estará basada la animación. Camera blocking, acciones de personajes y diseño todos incluídos en estos dibujos. Es un peridodo de creatividad sin límite donde se experimenta casi cada elemento de una producción animada con decisiones finales del equipo.

En general, los artistas de storyboard hacen dibujos junto al director, casi siempre en un software llamado Storyboard Pro. Este programa es el favorito en el círculo de animadores, ya que permite a los artistas brindar timing a la acción mientras dibujan nuevos paneles.

Dean Kelly during an Incredibles 2 story review as seen on June 21, 2017 at Pixar Animation Studios in Emeryville, Calif. (Photo by Deborah Coleman / Pixar)

Esas imagenes luego son enviadas a la sala de edición domo JPEG’s con un archivo XML el cuál me permite iniciar la edición junto al artista de storyboard y el timing adecuado. En promedio, espero recibir casi 2mil JPEG’s separados por cada 10 minutos de contenido. Debajo puedes ver una imagen de un minuto de animatic.

El timing y espacio son todo al editar animatics. No sólo estás editando puntos de entrada y salida de una toma, sino que también estás determinando el flujo de la acción en el inter.

Ya que los animatics son una simple guía para que los animadores puedan empezar su trabajo, la estética es menos importante. El objetivo es siempre crear un animatic que, además de proveer una visión clara a los animadores, también permita la flexibilidad en post-producción. Para asegurar esto, aquí hay algunas reglas que siempre sigo:

  • Ten cada línea de diálogo en escena. Incluso si planeo usar L cuts o edición en overlapping, generalmente guardo esos para post-producción, ya que si los armas dentro del corte principal y decides ajustarlos después, tal vez te encuentres con que ya no tienes los frames necesarios. Lo mismo para disolvencias, wipes o efectos de post como push-ins de cámara.
  • Edita a un ritmo mucho más lento del natural. los animatics son simples. Tu ojo absorbe rápidamente todo el contenido en pantalla. Pero esas escenas se mueven rápido a través del proceso de animación notarás que cada capa extra de detalle parece acelerar o desacelerar tu edición . Para compensar esto, me gusta dejar un poco de tiempo extra en todo, sabiendo que puedo ajustarlo mejor en post-producción. Generalmente, intento dejar 4 frames al inicio y al final de cada escena con diálogo, y nunca menos de dos segundos para una escena de locación.
  • Confía en los SFX y la música tanto como en los visuales para la historia y el timing, los efectos de sonido y la música puedes fortalecer las acciones y los sentimientos en un storyboard e incluso rellenar a detalle. El editor de animación Judith Allen remarcó este proceso único diciendo “En live-action, cada acción en set es acompañada de un sonido correspondiente que a menudo son reemplazados o mejorados, pero el sonido está ahí y lo usan dentro del ritmo del corte ya sea consciente o inconscientemente.

Con un buen animatic y todos los diseños completos, empieza la animación. Hay tantos procesos internos a lo largo del animatic y la animación final, pero la participación del editor puede variar.

Post-producción

Después de que cada shot es animado y entregado a la sala de edición, empieza la post-producción. Muchos de estos pasos muestran como el live action tradicional, con locking, scoring e incluso corrección de color, pero hay algunos giros específicos de animación.

Editando Material Animado

En cada proyecto en el que he editado, hay al menos un 5% de material que es completamente animado. El material extra provee flexibilidad para refinar posteriormente el contenido a través de la edición. Justo como se espera en cualquier proceso de edición, escenas innecesarias y líneas de diálogo pueden ser cortadas. Y puedo retroceder a aquellas ediciones que dejé almacenadas en el proceso de animatic para perfeccionar le espacio entre cada escena. Pero donde empieza realmente a diferenciarse del Live action es en la edición dentro de una escena.

El material animado es en verdad más manipulable de lo que tal vez crees. El concepto básico de animación que debes entender para desbloquear este potencial es lo que describiré como animar en 1s, en 2s o en 3s. Esos números se refieren a los frames por segundo sobre el cuál se mueve cada acción. Un personaje animado en 1s significa que hay un dibujo distinto ( o personaje digital) por cada cuadro. En 2s, hay un dibujo que se sostiene por cada 2 cuadros: en 3s, cada dibujo se sostiene por 3 cuadros. Y todos terminan luciendo aceptables para el espectador, así que el editor puede intercalar entre ellos para darle un estilo particular. Por ejemplo:

  • Dejando cada cuadro de personaje en 2s hace que la acción luzca más veloz. Sin embargo puedes traer cada cuadro de la acción animada en 1s para acelerar la acción.
  • Tomar una acción animada en 1s y duplicando cada cuadro hace que la acción sea más lenta sin el efecto de interpolación y el look de slow-motion.
  • También hay una forma de crear aceleración y desaceleración de movimiento. La animación por keyframes tiende a moverse de forma lineal, llevando una constante de movimiento entre el inicio y el final. Este tipo de movimiento no siempre es natural. Haz de cuenta que estás saludando o despidiendo a alguien con tu mano. Tu brazo no se mueve de forma lineal a lo largo de la acción, sino que acelera y desacelera gradualmente, se mueve más rápido en medio del movimiento, y luego desacelera justo antes de volver a iniciar la escena.

Aplicando este concepto en animación, un editor puede introducir un movimiento mucho más natural a una escena que ya ha sido animada. Una acción animada en 2s puede ser editada en 1s en el medio de la acción, para imitar el ramp-up. Una acción editada en 1s puede hacerse más lenta a 2s al inicio y al final da la ilusión de easing.

Todas esas técnicas son de gran ayuda al momento de crear un rítmo consistente para acciones a lo largo de distintas escenas. La realidad es que los animadores a menudo trabajan una escena a la vez. Una persecución en auto puede ser animada por tantas personas como escenas haya. Usando estas técnicas, el editor puede crear flujo y ritmo que puede no estar en los frames originales.

Más arriba vemos un ejemplo de cómo aplicar estas técnicas a una escena animada. La escena original está animada completamente en 2s. Para la versión editada, los movimientos transicionales de inicio y final fueron aplicados en 1s. El pié al inicio y al final del movimiento se hizo en 3s. Un pequeño movimiento de cámara también se agregó para indicar que el motor ha sido arrancado. Lo cuál nos deja con un movimiento más dinámico y una escena más viva. También puedes notar que el ritmo general de la escena no ha sido afectado. Los cambios son sutiles, pero esta clase de detalles hacen que un editor pueda mejorar el resultado final.

Retakes

En los retakes, modificamos la animación por varias razones. Revisar la animación de personaje, reparar errores técnicos, y añadir nuevas líneas de diálogo que puedan salir en esta etapa. Más allá de ir por un proceso de animación complicado, es difícil saber lo que tienes hasta que lo ves todo junto. Muy rara vez las escenas de una película animada muestran el primer corte del editor.

Es por eso que considero importante guardar cada versión de una escena en el timeline hasta que haya sido aprobada. Guardar record de todas las variaciones de cada escena requiere un detalle obsesivo, pero realmente agiliza mi flujo de trabajo. Puedo comparar fácilmente las versiones de las escenas para ver exactamente qué ha cambiado o mejorado. Si hay mejores partes en diferentes versiones, puedo combinarlas para crear la mejor versión. Aquí hay un ejemplo de uno de como luce uno de mis timelines a través del proceso:

Un Rol Único

Toma cientos de artistas especializados y técnicos para completar un proyecto animado. Muchas de estas personas ponen todos u talento en una producción muy específica.

Los editores que trabajan en animación ocupan un rol único, sin embargo, el editor es uno de los pocos individuos cuyo trabajo es considerar cada elemento dentro del contexto completo del episodio o película, para observar como todas las piezas encajan juntas, y usarlas para crear el mejor producto posible.

Y esa es la gran diferencia entre editores de animación y live action. No trabajamos en un departamento editorial aparte. Somos parte del núcleo responsable de la historia incluso meses antes de que la producción empiece.

Fuente: Frame io
Traducción: Iván Galicia

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